Fridolin - Maskottchen der kath. öffentlichen Büchereien

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MakerBoxen

Makerboxen sind für das eigenständige Experimentieren - alleine oder in der Gruppe - gedacht. Es ist alles drin, was du benötigst, um loszulegen. Dazu gehört auch Zubehör und Verbrauchsmaterial wie etwa Kabel, Batterien oder Papier. Die vorhandenen Makerboxen sind regulär nicht entleihbar und können nur in der Bücherei genutzt werden. Manche während der Öffnungszeiten, andere dagegen nur an speziellen Makertagen.

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Roboter/Programmierung

MakerBox Vol. 1: Dash

Die MINT-Fächer sind in aller Munde. Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik gehören zu den wichtigsten Fähigkeiten und Fertigkeiten für die kommenden Jahrzehnte. Programmieren hilft Kindern, strukturierte Problemlösung zu lernen und entwickelt logisches Denken. Roboter machen das Lernen greifbar und fügen physische Bewegungen hinzu, so dreht es sich nicht nur um den Bildschirm. Der geschickte Umgang mit Computern wird dabei in allen Bereichen des Alltags immer wichtiger. Wie bei Fremdsprachen nimmt ein frühes Erlernen die Scheu vor dem Unbekannten und macht die Erfahrung eingehender und spielerischer.

Altersempfehlung: ab ca. 5 bis ca. 12 Jahre.

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MakerBox Vol. 2: Race-Cars

Welches ist das schnellste Auto? Aus 260 Systembauteilen entstehen zehn verschiedene ferngesteuerte Modelle. Mehr noch: Die jungen Tuningexperten können Geschwindigkeit und Drehmoment mit verschiedenen Getriebeübersetzungen selbst einstellen.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

MakerBox Vol. 9: Ozobot

Der Mini-Roboter "Ozobot Bit" ist einer der kleinsten Spiel-Roboter der Welt: Kaum größer als ein Tischtennisball, folgt er aufgemalten schwarzen Linien und erkennt mit seinen optischen Sensoren dabei farbige Muster und Befehle.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

MakerBox Vol. 11: Sphero BOLT

Eine Kugel, die auf Kommando läuft, springt, die Richtung wechselt und wasserdicht ist.

Sie kann programmiert oder als Joystick verwendet werden. Bolt ist ein programmierbarer Roboter in Kugeloptik. Die dazugehörige App mit einer intuitiven bildhaften Programmsprache setzt der Kreativität keine Grenzen.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

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MakerBox Vol. 13: Monster Maker

In Kooperation mit dem KOSMOS Verlag als Partner bieten wir diese Box an: Wir meinen, das ist ein sehr niederschwelliger Einstieg in die unendliche Welt der Virtual Reality – mit der Möglichkeit, eigene Figuren und digitale Wesen zu kreieren.Noch nie hat sich Lernen so nach Spielen angefühlt. Bei Monster Maker ermitteln Kinder mit drei Sensor-Kugeln physikalische Messwerte aus ihrer Umwelt und übertragen diese in ein App-Spiel. Dort entstehen Monster mit den unterschiedlichsten Eigenschaften.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

Neben diesen Makerboxen zu Robotics haben wir noch einen Cozmo, Bee-Bots und Blue-Bots.

Konstruktion

Makerbox Vol. 3: Roboter-Control

20 rasante Modelle, 3 Motoren, 1 Fernbedienung und eine Fülle von Systembauteilen – der neue Experimentierkasten Roboter-Control für Kinder ab 8 Jahren sorgt für jede Menge Bau- und Spielspaß.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

MakerBox Vol. 4: LEGO Education

Mit kindgerechten, spannenden Forschungsprojekten weckt WeDo 2.0 das Interesse der jungen Besucher. Sie können mit den vielseitigen Bauelementen Modelle zum Anfassen und mit echtem Anwendungsbezug erarbeiten. So werden naturwissenschaftliche, biologische und technische Themen lebendig und für jeden leicht zu begreifen. Besonders interessant ist es, wenn die selbst gebauten Modelle mit einer einfachen Programmiersprache zum Leben erweckt werden.

Altersempfehlung: ab ca. 7 Jahre.

MakerBox Vol. 10: LEGO Technik inkl. Erneuerbare Energien sowie Pneumatik

Mit dem Bausatz "Naturwissenschaft und Technik" werden junge Leute für Mechanik, technische Konstruktionen und physikalische Kräfte begeistert. Diese MakerBox bietet eine perfekte Grundlage und enthält alles, um einfache Maschinen mit eigenem Antrieb zu erschaffen.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

Erforschen/Erkunden

MakerBox Vol. 5: Easy Elektro Start

Von einfachen Stromkreisen mit Batterie, Schalter und Lämpchen bis hin zur Alarmanlage mit Reed-Schalter führt der Experimentierkasten „Easy Elektro Start“ in die Elektrotechnik ein und ermöglicht auch ungeübten Bastlern den Einstieg in diese faszinierende Welt.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

MakerBox Vol. 6: Elektro & Co

Stromkreise, Leitfähigkeit und Elektromagnetismus verstehen und ausprobieren – das geht gefahrlos mit dem Experimentierkasten „Elektro & Co.“. Kindgerechtes Baumaterial und eine Anleitung für 60 Experimente lassen schon Achtjährige das Thema Elektrizität erforschen.

Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre.

MakerBox Vol. 14: Windenergie

Fragen zu Klimaschutz und Energiewende zählen heute weltweit zu den meistdiskutierten Themen. Das Beispiel der 16-jährigen schwedischen Schülerin und Umweltaktivistin Greta Thunberg auf der Umweltkonferenz im polnischen Kattowitz hat gezeigt, wie stark unsere Kinder sein können und wie wichtig ihr Engagement für unsere Zukunft ist. Mit dieser Box wollen wir junge Menschen für regenerative Energiequellen sensibilisieren. Ein erster Schritt dazu ist das Thema Windenergie.

Altersempfehlung: ab ca. 9 Jahre.

Kreativität

MakerBox Vol. 7: 3D-Stift

Der 3D-Stift ist ders kleine Bruder unseres 3D-Druckers. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie die handliche Form eines Stifts haben. Dennoch kann mit ihnen vielseitig gearbeitet und vor allem in 3D gezeichnet, geschrieben und gedruckt werden Das bedeutet, dass bei der Düse, Filament extrudiert wird. Dieses erhärtet in Sekunden. Je nach Einstellungsmöglichkeiten am 3D-Stift sogar in Bruchteilen von Sekunden.

Altersempfehlung: ab ca. 12 Jahre.

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